1. 왜 여러 AI를 사용했는가?
사실 Meshy AI 하나만으로도 이미지 생성 → Mesh 생성 → 텍스처 생성 → 리깅까지 전체 파이프라인을 커버할 수 있다.
그럼에도 여러 AI를 조합한 이유는 단 하나, 더 높은 퀄리티를 얻기 위해서다. 각 도구가 특정 단계에서 압도적으로 강점을 보이기 때문에, 용도에 맞게 조합하면 결과물의 완성도를 크게 높일 수 있다.
2. 각 AI 도구 비교
| 도구 | 주요 강점 | 단점 |
|---|---|---|
| Meshy AI 6 | 빠른 속도로 높은 퀄리티의 결과물 생성, 이미지·Mesh·텍스처·리깅 올인원 지원 | 게임용으로 쓰기에 면 수가 과도하게 많음, Remesh 결과물의 면 정리가 깔끔하지 않음 |
| Hunyuan 3D | Retopology(Remesh) 성능이 우수함, 적은 면 수로도 형태의 특징을 잘 살려 깔끔하게 처리 | 직접 Mesh 생성 시 처리 시간이 오래 걸림, 텍스처 품질이 Meshy AI 대비 낮음 |
| AccuRig | 리타게팅에 최적화된 리깅, 손가락 본(Bone) 지원, 타 리깅 서비스 대비 높은 퀄리티, 언리얼 엔진 전용 포맷으로 Export 가능 | 리깅 외 기능 없음, 클라우드에 최대 3개의 Mesh만 업로드 가능 |
3. 결제 정보
- Meshy AI 6 — 유료 플랜 결제 ( 70% 할인가 8000원 대)
- Gemini — Plus 플랜 결제
- Hunyuan 3D — 하루 20회 무료
- AccuRig — 무료
4. 전체 작업 흐름
캐릭터 이미지 제작 (Gemini / Meshy) → Mesh 생성 (Meshy AI) → Retopology (Hunyuan 3D)
→ 텍스처 제작 (Meshy AI) → 리깅(AccuRig) → 후처리 & UE5 임포트 (Blender / UE5)
Step 1. 캐릭터 이미지 제작
사용 도구 : Gemini 또는 Meshy AI
제미나이를 이용해 차가운 기사 컨셉으로 캐릭터 아트를 뽑았다.
서브컬쳐 게임 느낌이 나도록 원신, 명조를 레퍼런스로 만들어 달라고 부탁했다.
Meshy AI를 통해 제작할 것이기 때문에 포즈는 A 또는 T 포즈로 만들어 달라고 부탁하면 좋다.

현재 캐릭터는 망토, 머리카락이 붙어있는 형태라 메시 생성 이후, 리깅작업에서 오류가 날 확률이 높기 때문에 해당 부분은 제거, 분리가 필요하다.


마찬가지로 제미나이에게 부탁하여 망토는 제거하고 머리카락은 분리했다.
요약
- A포즈 또는 T 포즈로 원하는 캐릭터 디자인을 생성한다.
- 높은 퀄리티를 원한다면 캐릭터 이외의 것(망토, 무기 등)은 제거하고, 머리카락은 따로 분리한다.
Step 2. Mesh 생성
사용 도구 : Meshy AI
https://www.meshy.ai/ko/discover
커뮤니티 - Meshy
Meshy 애호가들과 연락을 유지하고 모델을 공유하며 콘테스트에 참여하고 최신 소식을 업데이트하세요. 협력하여 함께 배우고 성장할 활기찬 커뮤니티에 가입하세요!
www.meshy.ai
Meshy AI에 접속하여 로그인 하면 작업공간에 접근 할 수 있다.
작업 공간에서 Meshy AI의 이미지로 모델을 생성하는곳에 제작한 이미지를 집어넣는다. (집어넣은 이미지에 마우스를 올리면 배경도 제거 가능하다.)

멀티뷰 옵션을 사용하면 해당 이미지를 기반으로 전, 후, 좌, 우 이미지 만들어 주는데, 너무 시간이 오래걸려 포기했다.
해당 기능 없이도 메시를 잘 만들어 주며, 4번 무료로 재시도가 가능하기 때문에 맘에 들지 않는다면 재시도를 하면 좋다.
또한 포즈도 선택 가능하기 때문에 원하는 포즈를 선택하면 된다.
이후 생성하기를 누르면

기깔난 메시를 뽑아준다. 다만 면 수가 41만개에 점 수는 20만개에 육박하기 때문에 게임에서 사용하기에는 부적합하다.
따라서 이 메시를 Hunyuan 3D에서 Retoplogy를 진행해 줄 것이다.
주의) 간혹 다리나 허벅지가 붙어있는 메시를 뽑아줄 때가 있다.
이럴경우 메시 무료 재생성을 진행하거나, 생성한 이미지의 다리 사이를 띄워 수정하여 재생성 하면 된다.
요약
- Meshy AI에 생성한 이미지를 넣는다. (배경제거)
- 포즈는 원하는 포즈(A or T) 를 설정하여 메시를 제작한다.
Step 3. Retopology (리토폴로지)
사용 도구 : Hunyuan 3D
생성한 메시의 점 3개를 클릭하면 다운로드를 받을 수 있다.
다운로드를 클릭하면 다운로드 설정을 할 수 있는데, UE5 Manny와 Quinn의 사이즈가 1.8m 이기 때문에 해당 크기로 설정하고 fbx 파일로 다운로드 하였다.


https://3d.hunyuanglobal.com/studio/creation/role/poly
腾讯混元3D
3d.hunyuanglobal.com
Hunyuan 3D에 들어가 로그인을 하면, Retopology 메뉴를 볼 수 있다.
해당 메뉴에서 Local Model로 Meshy AI에서 다운로드 받은 fbx 파일을 업로드 하면 된다.
Model face Count는 High (Low: 6000~ 8000, Middle: 9000 ~ 10000, High: 10000 ~ 12000 개의 면을 생성)
Toplogy Selection은 Triangles로 선택하여 진행했다.

Retopology를 돌리면


이쁘게 면이 정리되고, 디테일이 살아있는 메시를 얻을 수 있다.
번외) Meshy AI의 Remash 기능
MeshyAI에서도 Remash 기능을 지원한다 다만,






Huyuan 3D에 비해서 면정리가 제 멋대로이고 메시의 디테일 퀄리티도 많이 떨어진다.
요약
- Meshy AI에 생성한 메시를 fbx 파일로 다운로드 받는다. (크기 1.8m)
- Hunyuan 3D에서 Retopology 진행 (Model face Count :High, Toplogy Selection: Triangles)
Step 4. 텍스처 제작
사용 도구 : Meshy AI
Huyuan 3D에서 제작한 메시를 fbx파일로 다시 다운로드 받아준다.

다운로드 받은 fbx 파일을 MeshyAI 우측 상단의 업로드 버튼을 눌러 다시 업로드 해준다.
모델 이름은 원하는데로 설정해 주면 된다.



그럼 이렇게 면이 정리된 메시가 다시 들어오게 된다.
아래의 텍스쳐를 클릭하여 텍스쳐를 입힐 수 있는데, 프롬프트와 이미지 모두 지원한다.
이전과 같이 이미지를 업로드 후 배경을 제거하고 텍스쳐를 생성하면


이미지와 똑같이 기깔나는 텍스쳐를 생성해준다.
텍스쳐 편집을 이용하여 원하는 부분의 텍스쳐도 수정 가능하지만 디테일한 수정 기능은 제공하지 않는다.
주의) PSR 맵 생성을 사용하면 기본 색상 외에 금속성, 거칠기 및 노멀 맵을 생성해 주는데, 간혹 피부도 금속성 처리를 하는 경우가 있다. 이럴경우 PSR 옵션을 끄고 다시 생성하거나, 피부가 정상적으로 나오기를 기도하며 무료 4번 재생성을 돌리면된다.
요약
- Hunyuan 3D 에서 Retopology 진행한 메시를 fbx로 다운로드 받는다.
- Meshy AI에 fbx파일을 재 업로드 하여 텍스쳐 입히기를 진행한다. (배경제거, 상황에 따라 PSR 맵 생성 비활성)
Step 5. 리깅 (Rigging)
사용 도구 : ActorCore, AccuRig
Meshy AI 에서 텍스쳐를 입힌 메시를 1.8m 크기의 fbx 파일로 받아준다.

ActorCore에서 AccuRig 프로그램을 다운로드 받아 설치해 준다.
https://actorcore.reallusion.com/auto-rig/accurig
https://actorcore.reallusion.com/auto-rig/accurig
actorcore.reallusion.com
AccuRig 를 설치하고 로그인 하면 fbx 파일을 업로드 할 수 있는 화면이 나타난다.
여기서 다운로드 받은 fbx 파일을 넣어주면 된다.

대칭을 맞춰주면, 자동으로 리깅할 위치를 찍어준다.
우측 이미지를 보고 정확하게 위치를 조정해준다.


Mirror 기능을 이용하면 편하게 대칭을 맞출 수 있다.

신체 리깅을 모두 완료했다면 손가락 리깅으로 넘어간다.

마찬가지로 대충 리깅 위치를 잡아주는데, 우측 이미지를 보고 리깅 위치를 맞춰주면 된다.
이것 역시 Mirror 기능을 이용하면 양손을 편하게 리깅할 수 있다.

양 손 모두 리깅이 완료되면 자연스럽게 손가락도 움직이는 메시를 얻을 수 있다.

여러 애니메이션을 실행 시켜보고 리깅이 잘 완료 되었다면, Add Motions를 클릭한다.
그럼 AccuRig 탭에서 AddMotions탭으로 이동하게 되는데, 모션은 유료이므로 필요하다면 구매하여 추가 하면 된다.


우측 하단의 Export를 누르면 Export Setting이 나온다.
Target Application을 Unreal (UE5 Skeleton)
Include를 CharacterOnly로 선택한다. (애니메이션을 구매 or 적용했다면 Character and Motion으로 선택하면 된다.)
Embed Texture 를 체크하여, 텍스쳐가 포함되게한 후 Export 해주면 된다.

AccuRig의 좋은점이 UE Skeleton을 지원한다는 점인데, 이 형태로 다운로드 받으면 bone name을 선택한 UE 버전 기준으로 설정해 주기 때문에, 리타게팅을 하거나 IK를 자동으로 생성할 때 매우 편리하다.
요약
- Meshy AI 에서 텍스쳐를 입힌 메시를 fbx로 다운로드 받는다. (크기 1.8m)
- AccuRig를 다운로드 받아 fbx 파일의 리깅을 진행한다.
- 리깅이 완료된 메시를 fbx 파일로 Export 한다.
(Target Application: Unreal (UE5 Skeleton), Include: CharacterOnly, Embed Texture 체크)
Step 6. UE5 임포트
사용 도구 : Unreal Engine 5
AccuRig로 생성한 리깅된 메시와
Meshy AI로 생성한 텍스쳐가 적용된 메시가 필요하다.

먼저 AccurRig 에서 생성한 fbx 파일을 임포트 해준다.
Skeletal Meshes 탭에서 Import Skeletal Meshes 체크가 되어 있는지 확인해야 한다.

임포트에 성공하면 UE5 규격에 맞게 bone이 들어가 있는 스켈레탈 메시를 얻을 수 있다.


이렇게 AccuRig에서 생성한 fbx를 임포트 할 경우 머티리얼이 잘못 설정되어 있는 경우가 있다. (피부 부분도 금속처럼 빛나고있다)
이럴 경우 Meshy AI에서 만든 fbx를 임포트 하여 머티리얼만 교체해 주면 된다.
Meshy AI에서 만든 fbx를 임포트 하면 머티리얼과 스태틱 메시를 얻을 수 있다.


해당 머티리얼 이름을 M_IceKnight로 변경하고
AccuRig에서 얻은 스켈레탈 메시의 에셋 디테일에서 기존 머티리얼을 M_IceKnight로 변경해 주면 된다.

마지막으로 사용하지 않는 Animation Sequence, 스태틱 메시도 제거하고 폴더 정리까지 해주면 모든 작업이 완료된다.

요약
- AccuRig에서 리깅이 완료된 fbx 파일을 UE5에 임포트 한다. (Import Skeletal Meshes 체크)
- Meshy AI 에서 텍스쳐를 입힌 fbx 파일을 UE5에 임포트 한다.
- AccuRig fbx에서 생성된 스켈레탈 메시의 머티리얼을 Meshy AI fbx 파일에서 생성된 머티리얼로 교체해 준다. (필요시)
- 마지막으로 사용하지 않는 에셋들을 정리하고 폴더까지 정리해준다.
본 포스트는 지속적으로 업데이트될 예정입니다.
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